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Videospiele können sehr viel mehr sein als ein Zeitvertreib. Wer Serious Games spielt, kann viel lernen, zum Beispiel über Geschichte oder ein angemessenes Verhalten in Gefahrensituationen.

F.A.Z.

1.12.2022

Leander Gabriel Schätz

Landgraf-Ludwigs-Gymnasium, Gießen

Innerhalb der Videospielbranche wächst die Sparte der Serious Games.  Nach dem Verband der deutschen Games-Branche   verspricht dieser Zweig ein durchschnittliches Wachstum von rund einem Fünftel  in den kommenden Jahren.  Serious Games sind  Videospiele, die ein Lernziel haben, eine besondere Botschaft vermitteln oder eine bestimmte Fähigkeit trainieren. Der Spieler entscheidet über  das Ergebnis seiner Arbeit oder den Verlauf seiner Geschichte.

Ein Spiel, das schon  in einem frühen Stadium seiner Entwicklung viel Aufmerksamkeit erhielt, war  „Through the Darkest of Times“ des Berliner Entwicklers Paintbucket Games UG. Der Spieler übernimmt  die Rolle des Anführers einer zivilen Widerstandsgruppe im Dritten Reich.  Man erarbeitet eine Strategie, wie man Unterstützer gewinnt und Geld auftreibt. Man plant, wann man Flugblätter druckt und  Parolen an die Wände der Berliner Häuser malt.  

Die Erzählung bringt den Spielern die Geschichte näher: Schon allein  im ersten Kapitel wird man Zeuge des Reichstagsbrandes, der Bücherverbrennung und der Köpenicker Blutwoche. Begleitet wird das Erlebnis von Schlagzeilen aus der Wochenzeitung und Gesprächen zwischen den Gruppenmitgliedern. Der Spieler merkt, wie die großen Ereignisse den Protagonisten und seine Gruppe beeinflussen. 

Die Entwicklung des Spiels hat nach Angaben der  Entwickler rund  400 000 Euro gekostet. Um eine Förderung beim Medienboard Berlin-Brandenburg beantragen zu können, gründeten  Jörg Friedrich und Sebastian St. Schulz ihr  Unternehmen.  Das Medienboard  habe 70 000 Euro beigesteuert.   „Es war am Anfang überhaupt nicht klar, ob wir damit irgendwie Geld verdienen würden“, erzählt Friedrich. „Wir hatten einfach Glück, dass wir wahnsinnig viel Aufmerksamkeit bekommen haben.“ Der Publisher Handy Games wurde auf sie aufmerksam und übernahm die restlichen Kosten.

Die Entwicklungszeit belief sich  auf  zweieinhalb Jahre. Seine Kosten habe das Projekt eingespielt. „Das ist gar nicht  üblich“, sagt  Friedrich. „Die meisten Spiele bringen Verluste ein, der Markt ist einfach zu voll.“ Rund  80 000 Kopien  seien  bis Ende 2021 verkauft worden. Das Spiel wird für rund 15 Euro an verschiedenen Verkaufsstellen angeboten.   Es ist auf Englisch, Spanisch, Französisch, Japanisch, Russisch und Chinesisch übersetzt worden. Die Kunden seien  etwa  25 Jahre alt.

Den Entwicklern wurde gestattet, verfassungsfeindliche Symbole wie das Hakenkreuz in dem Spiel zu zeigen. Damit wurde das Potential von Videospielen erkannt, aufzuklären und kritische Perspektiven aufzuzeigen. An dieser Entscheidung gab es aber auch Kritik, zum Beispiel von Annelie Buntenbach, die  dem Vorstand des Deutschen Gewerkschaftsbundes angehörte. Sie befürchtete, NS-Symbole könnten schleichend etabliert werden, auch die sozialen Netzwerke und Videoplattformen könnten mit Hakenkreuzen und SS-Zeichen geflutet werden. 

Ein weiteres Projekt der Videospielschmiede  ist „The Darkest Files“; das Spiel soll im kommenden Jahr erscheinen.  Der Spieler schlüpft in die Rolle der Staatsanwältin Esther Katz und ermittelt  im Deutschland der Nachkriegszeit zu  realen NS-Verbrechen, findet Hinweise und bringt Täter vor Gericht.   

Im Jahr  2014 veröffentlichte der Warschauer  Entwickler 11 Bit Studios ein Spiel über eine Gruppe Zivilisten, die in einem Kriegsgebiet überleben müssen.  „This War of Mine“ erzählt eine Kriegsgeschichte aus einer völlig neuen Sicht. Damit schaffte es das Spiel 2020 auf den nationalen Lehrplan Polens. Es war zudem international erfolgreich.  „,This War of Mine‘ hat uns zu dem Unternehmen gemacht, das wir heute sind, mit klaren Prinzipien für die Spiele, die wir entwickeln und veröffentlichen wollen“, sagt  Marketingchef Konrad Adamczewski. Das Budget des Spiels habe bei rund  700 000 Euro gelegen. „Das Spiel hatte sich nach zwei Tagen auf dem Markt gerechnet.“ Bis Mai sind mehr als 7  Millionen Exemplare verkauft worden.

Die Monheimer  Northdocks GmbH vermittelt Auszubildenden  Gefahrensituationen und Arbeitsroutinen  in einer virtuellen Kopie der Wirklichkeit.  Die Geschäftsführer Patrick Reschke und Joachim Perschbacher entwickeln in ihrem aus zwanzig Personen bestehenden  Team „digitale Zwillinge“  der Realität. Reschke erklärt den Ablauf anhand eines Beispiels: Zuerst werde eine digitale Kopie, etwa  eines  Destillationsapparats aus der Chemieindustrie,  angefertigt, an der man digital experimentieren könne. Der Auszubildende interagiere mithilfe eines Virtual-Reality-Headsets, das das  digitale Geschehen auf die Netzhaut projiziere, mit dem virtuellen Nachbau.    So könne  er  lernen, sich in der Fabrikhalle zurechtzufinden und Arbeitsroutinen schnell und effizient zu verinnerlichen. Wie sieht es mit Fluchtwegen aus? Wie funktionieren Notduschen und Augenduschen?

  Während bei einem Fehler in der Realität die Maschine gesäubert, gewartet oder repariert werden müsse, was Zeit und Geld in Anspruch nehme,  verzeihe der digitale Zwilling jeden Fehltritt, bis der Auszubildende den Ablauf beherrsche, erläutert Reschke. Außerdem könne der Benutzer den digitalen Zwilling im Detail betrachten, einzelne Objekte ausblenden und Prozesse modellhaft veranschaulichen lassen. 

Die virtuellen Zwillinge seien oft die einzige Möglichkeit, Lerneinheiten für alle Angestellten bereitzustellen, sagt Reschke. Schwer zugängliche Orte wie ein robotergestütztes Hochregallager haben komplizierte Sprinkleranlagen, die gewartet werden müssen. Virtuell kann  man dort   problemlos  die Wartung üben.  Auszubildende lernen  im eigenen Tempo  und treten in einen spielerischen Wettbewerb. „Es geht darum, mehr Lerninhalte in weniger Zeit an mehr Leute zu vermitteln.“

 Zu den Kunden zählen laut Reschke große Unternehmen aus der Chemie-, Pharma-, Auto-, Öl- und Gasindustrie.  „Jedes Unternehmen mit einem nennenswerten Werkgelände und komplexen Produktionsanlagen.“  Man erziele einen Umsatz im mittleren siebenstelligen Bereich. Während der Pandemie habe er sich verdoppelt.

 In der Chemieindustrie kann die Entwicklung eines digitalen Zwillings 250 000 Euro kosten und zwei Jahre dauern. Dann  verfügt Northdocks über eine Blaupause. Die Gerätschaften und Abläufe sind in  den meisten Unternehmen fast identisch, es kann viel kopiert werden. Das Ergebnis kann so aussehen wie das Projekt „Firefighter VR“.  Für 1950 Euro im Monat können Feuerwehrstationen sämtliche Trainingsszenarien beliebig oft  durchführen. Ein anderes Produkt ist der digitale Zwilling des Kölner Doms, den Northdocks im Rahmen eines Sanierungsprojektes erstellt hat.

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