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Man steht vor einem Rätsel

Escape Rooms gewinnen an Popularität. Jede Woche entstehen ein neuer.

F.A.Z.

21.12.2018

Jeanette Omylak

Berufskolleg Siegburg, Siegburg

Eine Stunde, um eine Bombe zu entschärfen oder einen Mörder zu stellen. Um den Ort, an dem man mit ein paar anderen gefangen ist, verlassen zu können. Man befindet sich in einem „Escape Room“. Diese Räume gewinnen laut Markus Wiemker, Professor für Game-Design an der Media Akademie Hochschule Stuttgart, der über „Adventure Rooms“ forscht, immer mehr an Popularität. Der Ort ist meist ein Raum, der mindestens eine verschlossene Tür besitzt und Gegenstände mit versteckten Lösungshinweisen bereithält.

Einen Überblick über Escape Rooms liefert das Portal Escaperoomgames.de. Gegründet wurde es von Eduard Maibach, einem Unternehmer im Bereich Online-Marketing. „Die Szene entwickelt sich in rasantem Tempo weiter. Wöchentlich eröffnen neue Filialen – sogar in Museen, Schulen und Kirchen“, sagt er. Mittlerweile listet das Portal 370 Anbieter mit 953 Escape Rooms in 179 deutschen Städten auf. Escaperoomgames.de schätzt, dass im Durchschnitt ein monatlicher Bruttoumsatz von 4000 Euro je Escape Room erwirtschaftet wird. Filialen in größeren Städten erzielten einen Bruttoumsatz von 8000 bis 12000 Euro. Team Escape aus Köln, nach eigenen Angaben Marktführer, gibt an, sein Jahresumsatz habe 2017 im oberen einstelligen Millionenbereich gelegen.

Team Escape hat 20 Standorte in Deutschland, neun Mitarbeiter in der Franchisezentrale und gut 50 Mitarbeiter in den drei Kölner Filialen. Man ziele neben Privatpersonen auch auf Unternehmen, sagt Marketingleiterin Lisa Muntjewerf. Während es zu Beginn hauptsächlich die Jüngeren gewesen seien, die in die Escape Rooms gekommen seien, kämen nun zunehmend Erwachsene – und immer mehr Unternehmen. Team Escape hat auch ein mobiles Angebot: den Cube Challenge, mit dem 80 Personen das Rätselabenteuer erleben und mehrere Gruppen parallel das Geheimnis des Cubes lüften können. Ein Cube kostet für einen ganzen Tag 995 Euro.

Für Wiemker ist ein wichtiges Motiv für den Besuch eines Escape Rooms „die Neugierde und der Wunsch, eine neue und außergewöhnliche Erfahrung zu machen“. Die allgemeine Begeisterung über die Live-Action-Games sei auch eine Reaktion auf die große Bedeutung der virtuellen Welt. „Aus wissenschaftlicher Sicht ist zu sagen, dass jeder Trend einen Gegentrend hat. So beobachtet man als Gegentrend zur Digitalisierung die Rückkehr ins Analoge.“ Diese Entwicklung sei auch in der Spielebranche zu beobachten.

„Allgemeinwissen, Logik, Kreativität, die Fähigkeit, um die Ecke zu denken, sowie Kooperations- und Kommunikationsbereitschaft“ seien entscheidend für das Lösen der Rätsel, sagt René Wittek, Psychologe und Geschäftsführer der Spielgestalter GmbH in Köln. Zudem können sich Mitarbeiter eines Unternehmens in einer neuen Situation wiederfinden, in der keiner von ihnen einen Vorteil dem anderen gegenüber hat. „So können auch Talente, die beim bisherigen Arbeitsablauf nicht wahrgenommen wurden, erkannt werden.“

Da die Kapazitäten in Escape Rooms begrenzt sind, hat Witteks Unternehmen nach eigenen Angaben die erste mobile Variante in Form einer Box entwickelt, die relativ schnell am Wunschort aufgebaut werden kann. Die „Beat the Box“ kann mit beliebig vielen Personen gespielt werden. Inzwischen werde „Beat the Box“ in gut 50 Ländern gespielt. Der Umsatz damit habe 2017 bei 500000 Euro gelegen.

Nicht geklappt hat das Teambuilding bei einer Gruppe von Versicherungskaufleuten, die ihr Konkurrenzdenken nicht ausschalten konnten. „Unvergessen bleibt der erwachsene Mann, der wutentbrannt Requisiten auf den Boden geschmissen hat, da das Spiel ein kooperatives Ende hat – und nur die Gesamtgruppe gewinnen kann“, erzählt Wittek und fügt hinzu. „Du lernst einen Menschen in 90 Minuten Spiel besser kennen als im ganzen Leben“, behauptet er. Im Spiel sei es viel schwerer, sein Gesicht zu wahren, als im wahren Leben.

Zur Veröffentlichung in der F.A.Z.

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